사내에서 북스터디를 진행하고 있는데, 그 중 context에 대한 내용을 다루고 있는 4~6장의 내용을 요약해 봤다.
context를 대문자 Context와 소문자 context로 구분하여 각각에 대해 언급해 주고 있는 부분이 다른책에서 보지 못한 독특한 부분이었는데, 사람에 따라서 이 부분을 다르게 해석하여 의견이 나뉘는 경우가 있었다.
결국 context 는 대문자건 소문자건 상황(정황)을 이야기 하는 것인데 그 성격이 맥락에 따라 다르게 해석되서 그런것 같다.
책의 내용을 바탕으로 내가 이해하는 방향으로는 (1)사용자에게 상황을 부여(스토리)해서 컨텐츠에 대한 몰입감(혹은 더 나은 경험)을 제공해 주는것과 (2)컨텐츠를 습득하는 사용자의 현재 상황을 이해하고 예측/분석하는 context가 있는것으로 보여진다.
4. 컨텍스트를 위한 디자인
1) 컨텍스트 안에서 생각하기.
- Context : 커타란 아이디어
- context : 실용적이고 작은 의도, 제반 여건
a) Context
- 상황인식.
- ‘컨텍스트를 부여한다’ : 이 정보는 나에게 컨텍스트를 부여한다. or 이 순간이 나에게 무엇을 의미하는지를 더 이해할 수 있도록 돕는다.
- 사람, 장소, 물건, 상황, 아이디어를 더 잘 이해할 수 있도록 돕는다.
- 사용자가 경험의 일부가 되도록 한다. ex-1) Distracted Drivers : http://www.youtube.com/watch?v=EUgq_h8clv8
b) context
b-1) 현재 위치 = 물리적인 컨텍스트
: 각각의 환경은 내가 어떻게 정보에 접근할 것인지에 영향을 미칠 것이며 그리하여 어떻게 그것에서 가치를 이끌어낼 것인지에 대해서도 영향을 미칠 것이다.
ex) wikitude http://www.wikitude.org/en/
b-2) 현재 사용하는 접근 기기 = 미디어 컨텍스트
- 인쇄된 신문은 내용면에서 풍부하지만 우리의 현재 일이나 장소에 대해서는 거의 가치를 제공하지 못한다.
- 모바일 미디어는 독자들을 실시간으로 관여하게 하는 데 이용될 수 있다.
b-3) 현재 우리의 심경 = 모달 컨텍스트
- 정신 상태
- 정보가 좋든 나쁘든 간에 우리는 결정을 하는 데 있어서 정보에 의지하기 시작
- 우리의 현재 심경은 아마도 언제, 어디서, 무엇을 할것인가에 가장 크게 영향을 받고 있다.
- 의식적으로 모든 의사적인 실행 또는 실행하지 않음의 중심에 있다.
2) 다음단계로 나가기
- 좋은 디자인은 이 요소들이 사용자의 눈에 띄어서는 안된다는 것을 뜻한다. 우리는 사용자의 문제를 예상하고 이를 최소한의 의식적인 행동을 통해 해결해주려는 기술을 사용하여 직관적인 경험을 만들어내야 한다.
- 사용자의 컨텍스트 고려 요소
a) who
- 여러분의 사용자들은 누구인가?
- 그들에 대해 여러분은 무엇을 알고 있는가?
- 어떤 종류의 행위를 가장하거나 예상할 수 있는가?
b) what
- 무슨 일이 일어나고 있는가?
- 어떤 환경에서 그들은 여러분이 보여주고자 하는 내용을 가장 잘 흡수할 수 있는가?
c) when
- 그들은 언제 모바일을 사용할 것인가?
- 집에서 시간이 많을 때 할 것인가?
- 짧은 시간밖에 집중하지 못하는 직장에서 할 것인가?
- 아니면 기차를 기다리는 등 남는 시간에 할 것인가?
d) where
- 그들은 어디에 있는가?
- 그들은 공공 장소에 있는가?
- 아니면 사적인 장소에 있는가?
- 실내에 있는가, 실외에 있는가?
- 낮인가? 밤인가?
e) why :
- 왜 그들이 여러분의 응용 프로그램을 사용할 것인가?
- 여러분의 콘텐츠 또는 서비스로부터 그들의 현상에서 어떤 가치를 얻게 될 것인가?
f) how
- 그들은 자신들의 모바일 기기를 어떻게 사용하고 있느가?
- 그것이 손 안에 들려있는가? 아니면 주머니에 있는가?
- 그들은 그것을 어떻게 잡고 있는가? 열린 상태로? 아님 닫힌 상태로? 가로로, 세로로?
5. 모바일 전략 개발하기
1) 여러분이 알고 있다고 생각하는 것을 잊어버려라.
2) 읽은 것이 아니라, 본 것을 믿어라.
“모바일에는 보편화 된 상식이 없다는 단 한가지 보편화된 상식만이 존재한다.” – Daniel Appelquist
- 1, 2년 이상 지난 보고서, 사실 혹은 수치는 믿지 말라.
- FUI가 아니라 컨텍스트를 담은 질문을 하라.
- 모든 것을 기록하라.
- 혁식하는 것을 잊지 말라.
- 비상 대책을 마련해둬라.
3) 제약 조건이 먼저가 아니다.
- 제약 사항에 의해 구속도지 말고, 큰 아이디어로 시작하라.
4) 컨텍스트, 목적, 그리고 요구사항에 집중하라.
- 사용자들로 하여금 여러분의 응용 프로그램을 사용하게 하려면, 여러분은 그 순간의 중요함을 팔 수 있어야 하고 그렇게 함으로써 여러분의 응용 프로그램을 가치있게 팔 수 있다.
5) 모든 것을 지원할 수는 없다.
- 서버의 접속 로그를 보는 것
- 모바일 기기 마케팅에서 틈새 시장의 특성을 유리하게 이용.
6) 개조하지 말고 새로 만들어라.
7) 단순하게 하라.
- 모바일 기기는 단순하지만 멍청하지는 않다. 사람들은 모바일 기기를 단순한 방식으로만 사용하고 싶어한다.
- 계속해서 기능을 더하는 것은 쉽게 빠지는 함정이다.
6. 모바일 어플리케이션의 종류
1) 모바일 어플리케이션 미디어의 종류
- SMS
- 모바일 웹 사이트
- 모바일 웹 위젯
- 모바일 웹 어플리케이션
- 네이티브 어플리케이션
- 게임
2) 어플리케이션 컨텍스트
- 유틸리티
- 위치정보
- 정보제공
- 생산성
- 몰입형



