모바일 디자인 & 개발 (브라이언 폴링, 2010)

출처 : 알라딘

사내에서 북스터디를 진행하고 있는데, 그 중 context에 대한 내용을 다루고 있는 4~6장의 내용을 요약해 봤다.

context를 대문자 Context와 소문자 context로 구분하여 각각에 대해 언급해 주고 있는 부분이 다른책에서 보지 못한 독특한 부분이었는데, 사람에 따라서 이 부분을 다르게 해석하여 의견이 나뉘는 경우가 있었다.

결국 context 는 대문자건 소문자건 상황(정황)을 이야기 하는 것인데 그 성격이 맥락에 따라 다르게 해석되서 그런것 같다.

책의 내용을 바탕으로 내가 이해하는 방향으로는 (1)사용자에게 상황을 부여(스토리)해서 컨텐츠에 대한 몰입감(혹은 더 나은 경험)을 제공해 주는것과 (2)컨텐츠를 습득하는 사용자의 현재 상황을 이해하고 예측/분석하는 context가 있는것으로 보여진다.

 

4. 컨텍스트를 위한 디자인

1) 컨텍스트 안에서 생각하기.

- Context : 커타란 아이디어

- context : 실용적이고 작은 의도, 제반 여건

a) Context

- 상황인식.

- ‘컨텍스트를 부여한다’ : 이 정보는 나에게 컨텍스트를 부여한다. or 이 순간이 나에게 무엇을 의미하는지를 더 이해할 수 있도록 돕는다.

- 사람, 장소, 물건, 상황, 아이디어를 더 잘 이해할 수 있도록 돕는다.

- 사용자가 경험의 일부가 되도록 한다. ex-1) Distracted Drivers : http://www.youtube.com/watch?v=EUgq_h8clv8

b) context

b-1) 현재 위치 = 물리적인 컨텍스트

: 각각의 환경은 내가 어떻게 정보에 접근할 것인지에 영향을 미칠 것이며 그리하여 어떻게 그것에서 가치를 이끌어낼 것인지에 대해서도 영향을 미칠 것이다.

ex) wikitude http://www.wikitude.org/en/

b-2) 현재 사용하는 접근 기기 = 미디어 컨텍스트

- 인쇄된 신문은 내용면에서 풍부하지만 우리의 현재 일이나 장소에 대해서는 거의 가치를 제공하지 못한다.

- 모바일 미디어는 독자들을 실시간으로 관여하게 하는 데 이용될 수 있다.

b-3) 현재 우리의 심경 = 모달 컨텍스트

- 정신 상태

- 정보가 좋든 나쁘든 간에 우리는 결정을 하는 데 있어서 정보에 의지하기 시작

- 우리의 현재 심경은 아마도 언제, 어디서, 무엇을 할것인가에 가장 크게 영향을 받고 있다.

- 의식적으로 모든 의사적인 실행 또는 실행하지 않음의 중심에 있다.

 

2) 다음단계로 나가기

- 좋은 디자인은 이 요소들이 사용자의 눈에 띄어서는 안된다는 것을 뜻한다. 우리는 사용자의 문제를 예상하고 이를 최소한의 의식적인 행동을 통해 해결해주려는 기술을 사용하여 직관적인 경험을 만들어내야 한다.

- 사용자의 컨텍스트 고려 요소

a) who

- 여러분의 사용자들은 누구인가?

- 그들에 대해 여러분은 무엇을 알고 있는가?

- 어떤 종류의 행위를 가장하거나 예상할 수 있는가?

b) what

- 무슨 일이 일어나고 있는가?

- 어떤 환경에서 그들은 여러분이 보여주고자 하는 내용을 가장 잘 흡수할 수 있는가?

c) when

- 그들은 언제 모바일을 사용할 것인가?

- 집에서 시간이 많을 때 할 것인가?

- 짧은 시간밖에 집중하지 못하는 직장에서 할 것인가?

- 아니면 기차를 기다리는 등 남는 시간에 할 것인가?

d) where

- 그들은 어디에 있는가?

- 그들은 공공 장소에 있는가?

- 아니면 사적인 장소에 있는가?

- 실내에 있는가, 실외에 있는가?

- 낮인가? 밤인가?

e) why :

- 왜 그들이 여러분의 응용 프로그램을 사용할 것인가?

- 여러분의 콘텐츠 또는 서비스로부터 그들의 현상에서 어떤 가치를 얻게 될 것인가?

f) how

- 그들은 자신들의 모바일 기기를 어떻게 사용하고 있느가?

- 그것이 손 안에 들려있는가? 아니면 주머니에 있는가?

- 그들은 그것을 어떻게 잡고 있는가? 열린 상태로? 아님 닫힌 상태로? 가로로, 세로로?

 

 

 

5. 모바일 전략 개발하기

1) 여러분이 알고 있다고 생각하는 것을 잊어버려라.

 

2) 읽은 것이 아니라, 본 것을 믿어라.

“모바일에는 보편화 된 상식이 없다는 단 한가지 보편화된 상식만이 존재한다.” –  Daniel Appelquist

- 1, 2년 이상 지난 보고서, 사실 혹은 수치는 믿지 말라.

- FUI가 아니라 컨텍스트를 담은 질문을 하라.

- 모든 것을 기록하라.

- 혁식하는 것을 잊지 말라.

- 비상 대책을 마련해둬라.

 

3) 제약 조건이 먼저가 아니다.

- 제약 사항에 의해 구속도지 말고, 큰 아이디어로 시작하라.

 

4) 컨텍스트, 목적, 그리고 요구사항에 집중하라.

- 사용자들로 하여금 여러분의 응용 프로그램을 사용하게 하려면, 여러분은 그 순간의 중요함을 팔 수 있어야 하고 그렇게 함으로써 여러분의 응용 프로그램을 가치있게 팔 수 있다.

 

5) 모든 것을 지원할 수는 없다.

- 서버의 접속 로그를 보는 것

- 모바일 기기 마케팅에서 틈새 시장의 특성을 유리하게 이용.

 

6) 개조하지 말고 새로 만들어라.

 

7) 단순하게 하라.

- 모바일 기기는 단순하지만 멍청하지는 않다. 사람들은 모바일 기기를 단순한 방식으로만 사용하고 싶어한다.

- 계속해서 기능을 더하는 것은 쉽게 빠지는 함정이다.

 

 

 

6. 모바일 어플리케이션의 종류

1) 모바일 어플리케이션 미디어의 종류

- SMS

- 모바일 웹 사이트

- 모바일 웹 위젯

- 모바일 웹 어플리케이션

- 네이티브 어플리케이션

- 게임

 

2) 어플리케이션 컨텍스트

- 유틸리티

- 위치정보

- 정보제공

- 생산성

- 몰입형

 

UXcamp Seoul 2011 후기

작년에 이어 올해에도 UXcamp 를 다녀왔다.
BarCamp 형식으로 진행되는 이 행사는 당일에서야 참여자들이 주제를 선정하여 직접 세션을 개설하고, 자유롭게 발표 및 토론을 진행하는데 올해에도 어김없이 재밌고 다양한 주제들이 많았다.

내가 참여했던 세션은 다음과 같다.

  1. [11:00~11:45] 사용자 경험 스케치 – 조선영 님(Daum UXT Lab)
  2. [11:45~12:30] Space + UX + 디자인의 미래 – 조임현 님(삼성 SDS, @yimhyun)
  3. [14:00~15:00] 정보 검색에서의 사용자 중심 적합성 판단 모형 개발 및 평가 – 박정아 님(Daum UXT Lab)
  4. [15:00~16:00] Life On Mixed Reality : 인터넷 서비스의 진화로 시공간 경험이 어떻게 변화하고 있는가? – 전정환 님(Daum 뉴플랫폼 본부장, @drawnote)
  5. [16:00~17:00] Print Book iPad Galaxy Tab UX비교 (조광수 교수님, 성균관대 인터렉션 사이언스학과, @wednesy)

사용자 경험 스케치 – 조선영 님

UX를 실무에 적용한다는 것이 쉬운일이 아니다. 눈에 보이지 않는 ‘사용자 경험’이라는 것을 실무자들이 명확하게 이해하고, 공감할 수 있도록 표현하는 것이 쉬울리가 없다. 이번 세션에서는 간단한 스케치를 통해 실무자들간의 커뮤니케이션을 좀 더 원활하게 유도할 수 있는 방법을 공유 받을 수 있었다.

 

Why? 왜 스케치를 하는가?

  1. 빠른 아이데이션 “쉽게, 빨리, 그리고, 버리고, 다시 그리고..”
    : 실무에서 프로젝트 진행시 커뮤니케이션에 어려움이 많았음. 초기에 기획자와 아이데이션 진행 중 공통점을 빠르게 캐치할 수 있다.
  2. 아이디어의 확장 “A안, B안, C안”
    : 다른 사람들의 아이디어를 확장/공유하는데 좋은 기회 발생.
  3. 커뮤니케이션 “소통! 소통! 소통!”
    : 스케치화면을 보면서 소통할 떄 커뮤니케이션에 크게 도움이 되었음. 프로토타입보다 가볍게 활용할 수 있는 장점. 고치 쉽고, 버리기 쉽고, 표현하기 쉽다.

When? 언제 하는가?

스케치는 매 프로세스의 중간중간에 자주 활용 할 수 있다. 이것은 실무자들간의 원활한 커뮤니케이션을 이끌어내는데 매우 유용하다.

How? 어떻게 하는가?


  1. - 기본 : 얇은펜, 중간펜, 두꺼운펜
    - 강조 : 색깔펜, 형광팬
  2. 포스트잇 : 색상별, 크기별
  3. 기타 : 템플릿, 스텐실

Q&A 때 재밌었던 것은 많은 사람들이 스케치를 하는데 있어서 어떤 툴을 사용하느냐에 대한 관심이 많았던 점이었다. 개인적인 생각으로는 툴은 그저 도구일 뿐이지 그렇게 중요하다고 생각하지 않는데, 얇은펜/두꺼운펜이 중요한 것이 아니라 본인이 표현한 스케치를 상대방이 얼마나 이해하고 공감하느냐, 그리고 새로운 아이디어를 빠르게 도출하고 적용해 볼 수 있느냐가 중요하다고 본다. 우리가 미술 시간에 그림을 그릴때도 4B 연필 하나만으로도 누구는 실사와 유사할 정도의 디테일한 그림을 표현하지 않던가?(그렇다고 잘 그리라는 말은 아니다..) 어떤 툴을 사용할지 고민하기 보다는 어떻게 표현할지를 고민하는게 좋을것 같다.

mockup이나 wireframe과 관련된 사이트들도 많이 있으니 이를 활용해 보는것도 좋겠다.


Space + UX + 디자인의 미래 – 조임현 님

웹 이외의 분야에서 UX를 고려한 사례를 들을 수 있어서 좋았던 시간. 서로의 분야가 달라도 UX를 고민하는 사람들은 대부분 비슷한 상황과 고민거리를 가지고 있다는 생각이 들기도 했다.

업무구분

  • 서비스 UX 기획자 : 아이템 선정(ex. 정적인 공간을 디지털화 했으면..), 사용성과 기능성 중심의 설계
  • 건축/공간 디자이너 : 인테리어 도면, 마감재, 서비스 디자인 등. 디자인적인 요소를 중심으로 판단
  • 시스템 전문가
    - U-서비스
    - 환경(공간) : 건축업체 선정 및 바닥재질 등 공간에 대한 모든것을 직접 담당
    - 시스템공간 : 통합 시스템 공간 구축 및 기능 구현

문제점

  • UX가 아닌 BX(boss eXperience) : one-top체제. 상사의 컨펌없이 다음 단계로 진행이 어려운 프로세스.
    (대안) BX를 버리자! : 새로운 프로세스 제안(퍼소나 등).
  • 사용자가 결과물을 제대로 사용하고 있는지 리서치를 하지 않다보니 새로운 아이디어가 더 중요하게 받아들여짐
    (대안) 리서치를 하자! : 나만의 인사이트를 증명할 수 있는 데이터가 없으면 설득하기 어렵다.
  • 기획자가 아이디어를 잘 버리지 않는다. “이것만 조금 바꾸면 되지 않을까?” 하는 기획자의 생각.
    (대안) 기획안을 버리자! : 내 의견이 좋다고해서 계속 주장만 한다면 상대방도 물러서지 않는다. 대안을 마련해서 얘기 할 수 있어야 한다.
  • 제안 이후 개발 환경에 따라 시스템 개발자가 구현이 불가능한 경우가 발생.
    (대안) 기획자들도 시스템에 대한 이해가 필요하다.

Q&A

  • Q. 건축가와의 협업은 어떻게 이뤄지는지?
    A. 건축 도면이 메인이고 그 도면에 따라 공간을 설계해나감. 건축가와 최초부터 코웍을 한다면 더 좋은 방향으로 진행될 것으로 생각함.
  • Q. 3차원 공간(건축)과  2차원공간(웹)의 UX의 차이는 무엇이라 생각하는지?
    A. 공간의 컨셉을 만들어가는 과정이 조금 틀릴것 같다. 고객(클라이언트)이 원하는 공간의 컨셉과 건축의 컨셉을 접목하여 공간을 설계하게 된다.
  • Q. 공간UX에 대한 정의가 무엇인지? 공간 디스플레이 기획을 하는것은 아닌지?  공간UX란 공간에서 사용자들에게 어떤 정보를 제공할 것인지, 사람들은 어떻게 만나게 될지 혹은 만나면 안되는지, 그 곳에서 어떤 정보를 제공해야 하는지를 고려하는것이 공간UX가 아닌가?(ex. PIXAR)
    A. 사용자들의 when, where에 따라 how, why가 도출될 수 있다고 본다. 그런 부분은 철학적 접근이 필요하다고 생각하는데 아직은 조금 미흡한 느낌이 든다.

건축에서는 디지털 요소를 접목시켜 새로운 미디어 공간을 만들어내듯이 웹에서도 가상 공간을 표현하기 위한 다양한 시도가 있었던 것으로 알고 있다. 그 주역은 세컨드 라이프였다고 생각하는데, 이와 관련해서 2006년도에 오픈했던 GS 3D샵도 인상적이었다. 플래시로 구현된 이 사이트는 마치 백화점 내부를 보는듯한 느낌을 준다. 하지만 처음 흥미를 유도하는데는 성공적이었을지 몰라도 재방문을 하게 되지는 않더라. 다른 사례로는 세컨드 라이프와 유사하게 싸이월드에서 미니라이프라는 서비스가 있었다. 이 또한  3D 공간에서 친구들의 아바타와 함께 어울릴 수 있는 공간이었지만 역시 흥하지 못했던것으로 기억한다.
오히려 웹에서는 공간을 표현하기 위한 3D 기술보다는 사물에 대한 3D기술이 활용도가 높았다고 보는데, 대표적으로는 Nike Store에서 신발을 살펴보거나 자신이 원하는 디자인으로 커스터마이징 하는 부분에서 잘 활용되었다고 본다.
09년에 이르러서는 스마트폰 사용이 점차 확대되면서 물리적인 요소를 활용한 reality 서비스들이 두각을 드러내게 되었고, 어플리케이션 내에서 공간이나 사물에대한 표현이 많이 활용되고 있다.

아래의 목록은 앞서 언급했던 서비스들에 대한 내용과 업무 공간과 관련 검색해본 결과들이다.

UIstudy에서 여름빙수님이 [공간과 사람] 이라는 주제로 북스터디를 진행하고 있는데, 이번 세션과 유사한 부분이 있지 않을까하는 생각이 들었다.

  • 전시 성공노트 – MCIE시대 사람과 정보의 흐름을 디자인하는, 스즈키 사토시 지음
  • 광장(Squares of Europe, 프랑코 만쿠조 지음

정보 검색에서의 사용자 중심 적합성 판단 모형 개발 및 평가 – 박정아 님

점심 시간 이후 갑자기 추가된 세션이었다. 어떠한 서비스를 기획하더라도 사용자들이 가장 빠르고, 쉽게 정보를 접근할 수 있는 방법은 당연히 검색일 것이다. 검색UX를 개선하기 위한 이야기를 들어보고자 참관하게 되었다. 다음에 기회가 된다면 검색 서비스 사례보다는 서두에 언급했던 검색의 적합성에 대한 부분을 좀 더 집중적으로 들어보고 싶다.

: 검색은 인터페이스 뿐만 아니라 사용자의 인지적인 노력을 줄여주는것이 검색UX 라고 생각함.

: 시스템 중심 적합성에서 사용자 중심 적합성(사용자가 정보를 찾는 과정)으로 가는 추세.

: 적합성이 단순한 매칭 시스템에서 다양한 적합성의 분류가 세분화(시스템, 주제, 인지, 상황, 정서(의도나 목적, 정서적 상태에 대한 만족도) 등)

: 검색 크로스오버 : 모바일, 로컬, 소셜 검색

: 모바일 환경의 대중화. 스마트폰 이용자가 많아지면서 사용자 생활 패턴의 변화. 모바일 기기의 다양화.

모바일 환경에서의 검색

  • 초성검색
  • 자동완성
  • 통합검색(컬렉션(분류)별 검색 제거)
  • 음성검색(Speech-to-Text)
  • 사물검색(Visual Search) : 포스터, 음반, 책, 주류, 와인라벨
  • 코드검색
  • 음악검색
  • 장소검색 : 키워드 + 위치정보. 출력방법 : 랭킹(별점) > 거리, (ex)Google Places, Daum PlacesGoogle Latitude
  • 소셜검색
  • 마이검색(Friends Filter : 내 지인/커뮤니티 대상, 페이스북 like 기능 연동 검색.
  • Q&A검색 : (ex)네이버 지식인, Quora, Aardvark, ChaCha, Siri / 특정 사람(답변해주는 사람의 전문 지식) 및 토픽 follow 기능 제공. (Local 기반 Q&A 제공)

: 다양한 검색 방식을 제공하면서 그에 따른 검색 입/출력 형태가 다양화.

: 사용자의 입력을 최소화할 수 있는 방법에 집중됨.

검색 편의성 제공

  • Google Instance 검색 : 검색을 마치기전에 한 자만 입력해도 검색 결과 노출.
  • Qwiki : 멀티미디어성 컨텐츠 검색. 검색 결과 리딩.
  • Wilson’s information behaviour model

    Wilson's information behaviour model

    출처 : Models in information behaviour research

  • Opinion mind : 사용자 의견/감정을 그래프 형태로 표현. Daum
  • Contextual Discovery

Q&A

  • Q. Wilson’s information behaviour model에서 실패했을 경우엔 어떻게 되는지..?
    A. 다양한 모델 중에 일부분이다.
  • Q. 검색전에 취할 수 있는 UX는 무엇이 있을까?
    A. 검색 전에는 추천 검색어나 인기검색어가 있을 것 같은데. 사람이 무엇을 하려는지에 대해서는 최소한의 정보(키워드)는 필요할 것 같다.
    Q-1. 의도를 미리 분석해서 이 사람이 특정 환경에 있을때 준비해줄 수 있는것은 없을지?
    A-1. 구글에서 검색을 하게되면 히스토리가 남겨지고 있는 부분들이 그와 유사하지 않을까 싶다. 하지만 사용자가 검색하기전에 로그인해서 검색을 하지 않는 상황이 많다.
  • Q. 음성 번역 검색을 할 때 특정한 상황이나 키워드에 대해서는 검색이 매우 잘된다.(예를들면 성경같은) 국내 포탈에서는 이와 같은 데이터를 얼마나 준비를 하고 있는지 궁금하다.
    A. 사용자 검색 결과에 대한 로그를 남기고는 있지만 아직 데이터가 많지는 않은것 같다. 이 로그를 어떻게 활용할지는 아직 고민중이다. 전통적인 검색 시스템에서 벗어나서 기술적인 부분에서의 사용자에 대한 이해가 필요하지 않을까.
  • Q. 검색에서 키워드 매칭시 사용자의 기호를 반영하는 검색 엔진은 없는지?
    A. 이는 검색 엔진이나 기술이라기기 보다는 데이터 마니잉 과정에서의 결과로 바라봐야 할것 같다. 이부분에 대해서는 검색 결과 상단의 스폰서 검색에서 사용자가 원한는 부분을 우선적으로 노출할 수 있는 방법을 고민중이다.
  • Q. 모바일 화면 검색 결과가 불편하다.
    A. 웹이나 모바일 UX가 일관되지 않은 부분이 있지만 앞으로 개선될 예정이다.
  • Q. 음성검색을 시도해도 검색 결과가 일반 검색 결과 페이지와 동일하게 보여주고 있다. Qwiki는 텍스트 검색시 미디어 형식으로 표현해서 신선해 보였는데, 검색 루트에 따라 다른 결과 페이지를 보여줄 순 없을까?
    A. 입력은 많이 개선되었지만, 결과는 아직 고민하고 있는 단계이다.
    Q-1. 다른 방식의view가 과연 좋을까에 대한 고민이 필요하지 않을까.
    A-1. input/output 의 상황에 대한 이해가 필요한다. 예를 들면 운전을 할때는 양손을 사용하지 못하기 때문에 음성 검색을 하게 된다. 이때 검색 결과가 시각적인 view로 이뤄질 경우 사고의 위험이 있지 않겠는가? 아직까지는 user에 대한 고민이 부족한것 같다.

Life On Mixed Reality : 인터넷 서비스의 진화로 시공간 경험이 어떻게 변화하고 있는가? – 정전환 님

  • 방문이 아닌 타임라인 중심
  • 낯선 사람도 가깝게 느끼게됨
  • 공간적으로 멀리 있는 사람도 함께 있는 느낌(타임라인을 지도상에 그려보면 마치 슈퍼맨이 지구를 도는것과 같은 느낌?)

2. 공간에 새겨지다. 관문(웹 포탈)을 통과한 온라인 공간과 오프라인의 mix : AR

: 온/오프라인의 공간의 접점 증가 : 스마트폰, 스마트TV, 디지털전광판(디지털사이니지), 스마트카를 통한 관문/센서(가속, 물리센서 등)의 확대

- 영상 : Time Treasure – 위치기반 증강현실 게임. GPS/카메라를 이용한 게임. 나만 보는것이 아니라 다른 사람도 모두 볼 수 있다면 실제할 수 있지 않은가?

- 영상 : Times Square Billboard by Space 150 on Vimeo :

Times Square Billboard by Space150 from Cliff Kuang on Vimeo.

3. 공간의 이미지를 기억하고 재현한다. : 로드뷰

  • 사진 기술의 발전으로 사람들의 삶이 바뀌었다. 최초의 사진은 예술작품을 복제하려는 목적 -> 사진기사의 탄생과 관광사진의 열풍으로 특정 위치/상황의 사진 열풍.
  • 로드뷰
    - 3년전, 사진의 덩어리일뿐.
    - 2년전, 강남역 뒷골목을 찍자(곳곳의 간판에 연락처까지),
    - 1년전, 전국 구석구석을 찍자.
    - 올해, 로드뷰가 생활의 바꿈.
  • 진화 방향 : 10년후 과거의 모습뷰. 역사성, 시간성 간직(안동댐, 4대강, 여의도 윤중로), 위치기반 컨텐츠 증강, 문화/관광사업(경북궁 왕이 걸었던 거리), 로드뷰 위의 다양한 미디어(동영상, 이미지 등) 삽입

appendix

시간, 공간, 인간

- 공간의 진화

  1. 사람 : 사람과 사람이 만났을때의 실제 함께있는 공간
  2. 우편 : 종이 위의 공간 = 선물된 공간
  3. 전화 : 두 공간이 서로 연결된 공간
  4. 인터넷 커뮤니티 : 가상의 공간에 분신이 함께한다.
  5. SNS : timeline이 사람, 공간을 관통하여 혼합된 공간을 만든다.

- 스토리 텔링 공간의 변화

  • 이야기꾼 : 전체 속의 개인이 존재. 모든이들의 이야기. 텔링공간이 중요(사랑방).
  • 소설/드라마 : 상품(사물)로 전달됨. 스토리텔링 장소가 관광지가 됨.

- 여행 vs 관광

  • 여행 : 느린 이동. 주변 전체를 기억, 여행자는 주변에 속함
  • 관광 : 빠르게 이동. 아무곳에도 소속되지 않음, 보고 소비한것을 기억.

Q&A

Q&A는 발표를 하신 @drawnote님의 블로그 에서 직접 확인하는 것이 좋을 것 같다. (추천)

결국은 상상력이 중요하다.


Print Book iPad Galaxy Tab UX비교 – 조광수 교수님

갤럭시탭 vs. 아이패드 vs. 도서 비교 리서치 결과.

발표자료가 공개되지 않은것 같아서 찍어둔 사진을 올려두기가 참 그렇다…

 

 

 

 

그 외 참석하지 못했던 세션들 발표 자료들.

전시 성공 노트 (스즈키 사토시, 2010)

MICE 시대, 사람과 정보의 흐름을 디자인하는 전시 성공 노트

이미지 출처 : 알라딘

UIstudy에서 여름빙수님의 스터디 공지글을 보고 알게된 책이다. 2010년 3월에 출간된 책이었지만, 품절된 상태여서 도서관에 가야만 볼 수 있는 책이 되어버렸다.

책의 내용은 효율적인 전시공간을 만들기 위해 지켜야할 기본적인 사항들을 얘기해주고 있다. 재밌었던 것은 책에서 이야기하는 전시공간을 다른 공간으로 비유해서 읽어봐도 괜찮았던 점이다. 나와 같은 경우에는 웹분야의 종사하고 있기 때문에 전시공간을 회사에서 운영되고 있는 웹사이트에 대응해 가면서 읽었는데, 예를들면 전시회에서의 부스 배치 패턴에 따른 동선에 대한 구분은 웹에서는 사용자의 시선 이동에 따른 레이아웃 구성과 상통한다고 느꼈으며, 소비자들이 물건을 직접 체험하고 싶어하는 경향은 웹에서 단순히 정보를 습득하려고만 하지 않고 시뮬레이션 또는 인터렉션을 통해 직접 비교해보고싶은 사용자들의 심리를 닮았던것 같았다. 또 전시 공간에서는 입구가 중요하듯이, 게임사이트에서 로그인 영역과 게임시작 버튼을 가까이 위치시켜 두는것과 이와 비슷한 사례로 보였다.

p.31
전시 : 하나 혹은 복수의 상품을 전달하고자 할때 정적인 것에서부터 동적니 것까지 다양한 방법으로 적극적인 프리젠테이션을 할 수 있는 것 = 경험의 제공 = 기존 미디어(신문, 방송 등)에서 제공할 수 없는 가치를 제공할 수 있다.

p. 32
전시와 대형판매점과의 차이란?
1. 상품 비교 가능 : 기업, 상품, 서비스 전반에 대한 생생한 반응 관찰 가능.
2. 분위기와 반응을 살펴볼 수 있음 :  다양한 관점에서 상품을 관찰하는 사람들이 집합해 있는 환경.

p.36~37
소비자의 변화
1. 직접적인 체험을 원하는 소비자들의 등장.
2. 인터넷을 이용한 실시간 정보 습득
3. 블로그를 통한 정보 발신지의 증가.

p.63
방문객들은 자신감이 넘치는 사람이 전달하는 정봉 가치를 느낀다.

p.96
전시 위치 결정 요소 : 전시회장을 하나의 거리로 상상하고서 고객의 흐름이 어떻게 이루어질지를 진지하게 고민해 볼 필요가 있다.
1. 입구와 접수대의 위치
2. 주요 동선의 위치와 군중의 흐름
3. 주변 부스의 크기

p.113
전시회장 내에서 짐이되기 쉬운 카탈로그를 적극적으로 배포하기보다 자사 홈페이지로 유도할만한 접점을 만드는 것이 보다 효과적이다.

p.115
메일을 보낼 때는 방문객을 대응한 사원의 이름으로 보내면 더욱 효과적이다.

웹 진화론 (우메다 모치오, 2006)

웹 진화론

이미지 출처 : 알라딘(http://www.aladin.co.kr/shop/book/wletslook.aspx?ISBN=8990982197#letslook)

구매한지는 꽤 되었는데 반절만 읽고 오랜시간 묵혀뒀던 책이다. 2006년 출판 당시에는 베스트셀러가 되며 제법 화제가 되었던 책이라고 하는데, 현 시점에서 읽기에는 웹에 종사하는 사람으로서의 교양서적에 가까운것 같다. 그렇기 때문에 더욱 읽어볼 필요가 있다고 생각한다.

책을 읽으면서 인상깊었던 부분들을 적어보았다.

p.118 아마존의 웹2.0화에 따른 오픈API를 설명하는 글. 아마존을 하나의 섬으로 비유하고, 이와 연결되는 접점을 항구와 다리로 비유했다. API를 설명하기에 적절한 표현이다.

“사용자 여러분, 아마존 섬에 살지 않으셔도 됩니다. 항구나 다리로 이 섬과 연결돼 있는 곳이라면 어디에 사셔도 좋습니다. 항구나 다리로 아마존 섬과 연결된 아마존 경제권의 생활 물자는 전부 아마존이 철저히 관리하기 때문에 그 어디에 살건 쾌적한 삶이 보장 됩니다.”

p.153 검색 엔진의 능동성이 갖는 한계를 잘 꼬집어 주었다. 한 가지 예를 들어보자면 네이버나 다음 지도서비스에서도 검색이 가장 기본적인 정보 접근 단계일 수 있지만 이 또한 아래 인용된 글 처럼 능동적인 사용자를 위한 수단일 수 밖에 없다. 그래서 수동적인 이용자들을 케어하기 위해 현재 위치를 기반으로 하는 정보를 최초에 제공해 준다거나, 이용자들이 자주 찾는 정보들을 카테고리로 분류해 준다거나, 특정 위치에 대한 다른 이용자들의 리뷰를 제공하여 흥미와 신뢰성을 높여주는 방법들이 활용되고 있다고 볼 수 있다.

검색 엔진은 능동적인 미디어다. 즉 능동적인 사람일수록 효율성이 높은 정보를 얻을 수 있다. 문제 의식과 목적 의식이 명확한 사람, 알고 싶은 것이 넘쳐나고 특정 사안을 조사하려는 욕구가 강한 사람에게 검색 엔진은 멋진 도구다. 그러나 이것은 동시에 이용자가 소극적일 경우에는 효율이 떨어지게 된다는 의미다.

p.156 멀티미디어가 가지고 있는 맹점이라는 역시 검색일 것이다. 실제로 유투브에서 소녀시대를 검색해 봤을때 10분 짜리 영상중 뒷부분 5분이 영상이 짤려 있는 경우가 있었다. 반면에 댓글도 없고, 평가도 없고, 조회수도 낮지만 HD급의 좋은 퀄리티를 가지고 있는 영상도 있었다. 이 영상에 접근하기 위해서는 검색을 통해 1차적인 필터를 거치고, 관련 영상들의 링크와 링크를 타고 들어가야만 하는데, 그 과정이 일일이 하나씩 클릭해 보는 수 밖에 없었다. 이에 대한 대안으로는 플레이어의 중간을 특정 타임때로 뛰어 넘는다거나 영상 중간에 이용자들이 댓글을 달아 두거나 스냅샷을 찍은 횟수등을 알려줘서 이 영상이 다른 이용자들에게 얼마나 인기가 있었고 화제가 되었던 부분들은 어디였는지를 표현해 줄 수 있을것이다. 하지만 근본적인 해결책이 될 수 있을까에 대해서는 좀 더 생각해 봐야할 부분인것 같다.

검색 결과물이 20개의 영상물일 경우 어떻게 될까. 브로드밴드 대용량화로 다운로드 시간이 단축되었다 해도, 그 내용이 좋으냐 나쁘냐 하는 것은 시간을 투자해서 직접 보지 않으면 알 수 없다.

p.201 일본 장기의 명인 하부 요시하루의 “고속도로 론”. 1인 전문가들의 활동이 블로그나 SNS 등과 같이 다양화된 커뮤니케이션 채널을 통해 정보를 필요로 하는 비전문가들에게 더욱 쉽고 빠르게 확산되어지고 있다. 이에 대한 맹점은 획일화된 정보로 보여지는데 진입 장벽이 낮아진다해도 결국 모두가 느끼는 벽의 높이가 유사하기 때문에 많은 사람들이 비슷한 시점에 정체되어 병목현상이 발생되고 만다. 이는 마치 UX방법론을 알고 있는 사람은 많지만 실제로 UX전문가는 부족한 현시점과 유사하게 보여졌다.

“IT와 인터넷의 발달이 장기의 세계에 일으킨 최대 변화는, ‘장기 실력의 향상’이라는 목적지로 가는 고속도로가 개설되었다는 것입니다. 그러나 그 고속도로의 종점 부근에는 엄청난 정체가 벌어지고 있습니다.”

p.205 그래서 고속도로를 어떻게 바라보면 좋은가에 대한 부분이다. 내게도 필요한 부분이고 많은 사람들이 공감할 부분이라고 생각되기도 한다. 중요한 것은 방법이나 정답이 명확하게 누군가가 제시해 주는것이 아니라 스스로가 고민하고, 찾아보고, 부딪혀야만 알 수 있는것 같다.

젊은이들은 자신이 나아가려는 세계에 이미 고속도로가 건설되어 있는지 여부를 고속도로에 진입하기 전에 미리 생각해야 한다. 고속도로 어느 부분에서 정체가 빚어지고 있는지도 알아봐야 한다. 고속도로 대신 일반 도로로 달리는 세계, 혹은 아직은 발전이 뒤처진 새로운 세계로 진입하는 것도 선택 방안 중 하나다.

이 책 에서 가장 많이 나오면서 다소 생소한 단어가 바로 치프혁명일 것 같다. 책의 서두에서도 이 용어에 대한 정의를 알려주고 있지만 책을 읽으면서 여러번 곱씹어볼 필요가 있어서 따로 적어놨다.

치프혁명(Cheap Revolution)이란?

IT 세상을 살아가는 데 필요한 모든 기능을‘누구나 비용 걱정 없이 손에 넣을 수 있는’ 세상을 만든 혁명

  • ‘무어의 법칙(Moore’s Law, 반도체의 성능은 1년 반을 주기로 두 배로 향상된다)’에 따라 계속 하락하는 하드웨어 가격
  • 리눅스로 대표되는 오픈소스 등장에 따른 소프트웨어 무료화
  • 브로드밴드의 보급에 따른 회선 비용의 대폭 하락
  • 검색 엔진과 같은 무상 서비스의 충실화

여행을 위한 준비. 가만히 거닐다

이번 달. 오사카 여행을 계획하고 있다.
작년부터 벼르고 있었던 여행이었지만 어쩌다보니 못가게 됐다.
(게으름. 신종플루. 일. 등등등)
(아참. 올해는 슈퍼박테리아..?..)

근래에는 여행다운 여행을 다녀와 본적도 없는것 같고,
해외를 한 번도 나가본적이 없어서 그런지 여행이라는게 참 막연하고 멀게만 느껴진다.

주말에는 서점에 다녀왔는데,
서점의 여행 코너에는 북적북적 사람들이 참 많더라.
왠지 그들과 나 사이에 이질감이 느껴지는건 왜일까.
그럼에도 불구하고 그들 틈에서 일본 여행 가이드북 중 제법 굵직한 녀석으로 골라서 한 권 사들고 왔다. 자기만족. 이랄까. 응급처치 같은거다.

하지만, 사실 이런 가이드북. 서점가에 그 사람들마냥 이질감이 느껴져 손이 잘 안간다.
그래서 오늘 아침 출근과 동시에 ‘오사카’를 검색해서 관련된 책을 한 권 질렀다.
(당일 배송은 왠지 두근두근함이 생기더라.)

[가만히 거닐다]

교토와 오사카 여행에 대한 단상들을 엮어놨는데
11시에 퇴근해서 집에오는 버스, 지하철. 그리고 걸어오면서 쭉 읽다가 그대로 내 방에 들어와서 계속 읽어내려가다보니 금새 다 읽어버렸다.(사진과 여백이 많은 탓이겠지..)

그렇게. 뭐랄까. 공감가는 부분은 크게 없었지만
여행이라는 것을 일정에 쫓겨 마치 게임 속에서 퀘스트를 하나씩 클리어하는 마음으로 다니고 싶지는 않은, 그런 여유로운 느낌은 제법 잘 통한것 같다. 내게 필요했던건 완벽 공략 가이드북과 같은 맛집들과 지하철 노선들이 아니라 여행에 대한 동기 부여가 필요했던 것 같다.

몇몇 책 속에 인상깊었던 구절들을 옮겨본다.

살면서 빈틈을 만드는 일은 삶을 무언가로 채우는 일보다 중요하다고 생각한다.
- p.54

여행마다 만나게 되는 예상치 못한 상황에서 우리가 취할 수 있는 태도는 당황하지 않고 다시금 그 상황을 즐기는 방법을 모색하는 것이다.
- p.113

여행의 기회가 적은 사람들에게 휴가라는 이름으로 어렵게 시간이 주어지면 내 인생의 다시 오지 않을 발걸음이 될지도 모른다고 생각하고 짧은 시간 동안 빡빡한 일정으로 발도장 찍는 여행을 하게 된다. 그러나 무엇보다 중요한 건, 자신이 무엇을 하고 싶은지에 대한 대답만 할 수 있으면 된다고 생각한다.
- p.115

여행지에 도착하면 자연스레 요일의 개념은 사라지고 ‘여행 온지 며칠 지났는지 혹은 며칠 남았는지’로 시간을 인식한다. 예상치 못한 변수에 익숙해지는 것이 여행이었다.
- p.123

셔터를 누르는 순간 나와 당신의 이야기는 시작된다.
- p.167

기다림을 지우는 방법은 나 자신을 조금씩 잃어버리는 것이었다.
- p.171

매순간의 감정에 충실한 것이 자신에게 가까워지는 일이었고 여행에서 나를 겪는 일이었기 때문이다.
- p.266

나에겐 동기가 필요하다.