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 <title type="html">Lumirent&amp;#039;s Blog</title>
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 <subtitle type="html">If you dream..</subtitle>
 <updated>2010-02-16T16:11:12+09:00</updated>
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  <title type="html">스터디(study)에 대하여</title>
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   <name>루미렌트</name>
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  <updated>2009-10-01T01:13:58+09:00</updated>
  <published>2009-10-01T01:13:58+09:00</published>
  <summary type="html">평소 다양한 스터디에 참여를 해보았지만 스터디에 대해 잘못된 정의를 가지고 있는 사람들이 여럿 있는것 같다. 그런 분들에게는 창피해 하지 말고 네이버 국어사전에 &amp;#039;스터디&amp;#039;로 검색을 해보았으면 좋겠다. 스터디 study : [명사]여럿이 모여서 함께 같은 내용이나 분야를 공부하는 일. - 출처 : 네이버 국어사전 스터디의 정의는 위에 인용한 문구와 같다. 여기서 좀 더 생각을 더해보자. 하나의 단어에 대한 정의를 내리기 위해 많은 단어들이 사용이 되고 있다. 스터디라는 단어에서는 다음과 같은 단어들이 핵심이 되어 그 의미을 전달해 주고 있다. 여럿, 모이다, 함께, 같다, 내용, 분야, 공부, 일 이 단어들이 그저 아무런 이유도 없이 그저 지어진 말이었을까? 이 단어들은 다음과 같이 구분할 수 있을 것이다. who - 여럿 how - 모이다, 함께 what - 같다, 내용, 분야, 공부, 일 여기에 목적(why)를 덧붙이면 스터디에 대한 의미가 완성이 된다. 예를 들면 이렇다. UI스터디&amp;nbsp;: UI를 위해 여럿이 모여서 함께 같은 내용이나 분야를 공부하는 일. 만약 이 글을 읽는 누군가가 지금 참여하고 있는 스터디의 목적을 개인의 학습만을 위한 것이라면 당장이라도 늦지 않았으니 학원과 같은 교육기관을 찾아보았으면 싶다. 스터디는 누군가 일방적으로 가르침을 주는것은 아니다. 본인 스스로가 다른 사람들과 함께 어울리면서 다양한 방법으로 자신을 위한 지식들을 터득할 수 있는 과정과 기회를 제공해 줄 뿐이다. 스터디 참여를 통해 무엇을 얻고 또 앞으로 어떻게 진행할 것인지 가장 근본적인 부분들부터 다시 한 번 진지하게 고민해 보길 바란다. 참고가 될만한 사례 UI스터디 워크샵 프로그램 기획 후기 UI스터디 워크샵 공유 - UX프로세스 및 산출물 UI스터디 워크샵 후기 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://lumirent.net/68&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</summary>
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  <title type="html">호소다 마모루 감독의 썸머 워즈(Summer Wars)</title>
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   <name>루미렌트</name>
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  <updated>2009-08-16T23:11:32+09:00</updated>
  <published>2009-08-16T23:04:47+09:00</published>
  <summary type="html">&amp;lt;시간을 달리는 소녀&amp;gt;의 호소다 마모루 감독의 신작 &amp;lt;썸머 워즈(Summer Wars)&amp;gt;를 보고 왔다. 지난 작품과 이번 썸머워즈를 보며 호소다 마모루 감독이 애니메이션에서 주로 사용하는 소재로는 &amp;#039;시간&amp;#039;이 아닌가 싶었다. &amp;lt;시간을 달리는 소녀&amp;gt;에서는 주인공인 마코토가 우연한 계기로 타임 리프의 능력을 얻으면서 시간과 시간을 넘나들며 미래에서 과거로 오가며 시간을 컨트롤하는 모습을 보여주었다. &amp;lt;썸머 워즈&amp;gt;에서는 가상의 사이버 세계 &amp;#039;오즈(OZ)&amp;#039;에서 일어나는 일이 실시간으로 현실에 영향을 끼치면서 온/프라인의 심리스한 이야기가 전개된다. 이번 애니메이션에서 인상깊었던 점이 3가지가 있었는데, 첫째는 통합 사이버 공간 OZ였고, 둘재는 OZ를 이용하는 방법. 그리고 마지막으로는 SNS의 활용이었다. &amp;nbsp;※ 오즈란? [출처 : 네이버 영화 소개] 최첨단 보안기술로 만들어진 ‘OZ’는 핸드폰, 컴퓨터, 게임기 등으로 간편하게 접속할 수 있는 사이버 가상 세계. 전 세계 누구나 개인 ‘아바타’를 통해 쇼핑, 영화나 음악 등 현실과 똑같은 방식으로 즐길 수 있다. 교통, 의료, 소방 등 공공서비스 뿐만 아니라 각국의 군사, 행정까지 조절할 수 있는 ‘OZ’는 지구상에서 가장 안전한 세계였는데… 애니메이션 속의 사건의 시작은 &amp;#039;러브머신&amp;#039; 이라는 해킹AI가 OZ를 해킹하면서 이루어진다. 현실에서 공권력을 행사하고 있는 OZ의 계정을 해킹한 러브머신은 자신의 의지에 따라 시스템을 조작하기에 이르고, 이는 모든 행정 업무에 마비를 일으키며 현실 세계의 사람들을 혼란에 빠트리게 된다. 이런 모습들이 마치 이슈가 되고 있는 클라우드 컴퓨팅의 폐해가 아닌가 하는 생각이 들었다. 그리고 사람들이 이 OZ를 이용할때는 TV, PC, 모바일(게임기)의 3Screen을 이용하고 있는데, 어른/아이 구분없이 모든 사람들이 OZ를 즐기며 언제 어디서든 이용을 하고 있는점이 현실을 반영하고 있는것 같다. 이제는 게임을 개발하더라도. 혹은 웹/모바일 서비스를 제공할지라도 다양한 플랫폼에서 상호 호환이 가능하도록 고려해야할 것이다. 마지막 장면에서 러브머신 AI와의 싸움에서 사용자 계정을 코인으로 걸고 고스톱을 하게 되는 장면이 있는데 주인공이 수세에 몰리자 전세계의 사람들이 자신의 계정을 사용해 달라며 동시에 메시지를 보내온다.(OZ의 세계에서는 모든 메시지들이 실시간으로 사용자의 환경에 맞는 언어로 번역되어 제공된다.) 결국 주인공은 특유의(?) 고스톱 실력과 순식간에 1억 이상으로 늘어난 코인(?)을 올인하면서 4억명의 계정을 보유하고 있는 러브머신을 한 큐에 보내버린다..(끝이 좀 허무하다.. 고스톱 칠때부터 이상하더라.) 애니메이션 자체에 대한 평가는 별 3개정도.. 그저 그런 느낌이었다. 단지, 평소 생각해왔던 클라우드 컴퓨팅 환경이 시각적으로 표현되고 있다는 점과 멀티 플랫폼 환경을 애니메이션에 적용한 소재(일본에서는 애니메이션의 소재로 활용되듯 이런 분야에 관심이 많은것 같다.), 그리고 SNS의 막강한 파워(?) 정도는 볼만했던것 같다. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://lumirent.net/67&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style=&quot;width: 100%;border:0; text-align: center; padding-top: 15px; padding-bottom: 5px;&quot;&gt;&lt;embed src=&quot;http://api.v.daum.net/static/recombox2.swf?nid=3942025&quot; quality=&quot;high&quot; bgcolor=&quot;#ffffff&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;58&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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  <title type="html">UXEye 2009를 다녀와서</title>
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   <name>루미렌트</name>
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  <updated>2009-07-05T15:45:44+09:00</updated>
  <published>2009-06-30T13:39:16+09:00</published>
  <summary type="html"> 지난 27일 UXEye 2009 행사에 다녀왔다. UX Recipe분들과 DMZ. 그리고 다양한 후원사들에 힘입어 행사는 순조롭게 진행된것 같다. (다만 좀 더운......) 행사는 오전 10시부터 오후 7시까지 꽤 타이트하게 진행되었으며 유료라는 압박감이 있었지만 아깝지 않을만큼 가치있는 시간이었다. 행사를 통해 얻은 값진 경험들을 복습하는 의미로써 리뷰를 남겨본다. (하루 동안 많은 섹션이 진행되어 잘 기억하고 있는지는... 아래는 MS의 Surface. 행사장 한켠에 있어서 재밌게 가지고 놀았다.) 1. Persona &amp;amp; Goal Directed Design - PXD 이재용 대표님 PXD의 이재용 대표님이 진행하신 C트랙은 실무에서 적용하는 Persona에 대해 알아보고 그 오류에는 어떠한 점들이 있는지 지적해 주셨다.(강의 자료가 촬영 금지라서 사진은 없음.) 1) User Research Method 왜 실패하는가? 리서치의 한계점 사용자 이해 부족 : 사용자는 사용해 보지 않는 것에 대해 잘 모른다. 그것은 사용자 자신이 알고있는 한계 내에서 그 이외의 것들을 일반화 시켜는 오류가 발생하게 된다. Research 방법론에 대한 이해 부족 : Research 방법론은 다양하지만 현재의 상황에 부합하는 방법론을 적용하지 못하는 경우가 있다. 결과 이해 부족 : 훌륭하게 Research를 수행했더라도 조사 결과를 통해 insight를 이끌어낼 수 있는 방법이 부족하다면 결과의 오류만 범할 뿐이다. 2) FGI(Focus Group Interview)에 대한 오류 FGI는 현재를 얘기 한다. 사람들이 앞으로 어떻게 행동할 것인지. 미래를 상상하기엔 어려움이 있다. 주어진 이야기를 하게 한다. 어떻게 쓰는지에 대한 진실을 구하기 어렵다. 자신의 목표를 위해서 말하는 것이 아니라 고객을 즐겁게 하기 위해서 말한다. 3) 왜 사용자 모델링이 필요한가? 정량적인 방법의 평균치의 오류&amp;nbsp;: A의 기능과 B의 외형을 본떠 C라는 자동차를 생산했을 때 과연 이 차의 경쟁력은 무엇인가에 대해 반문해 보자. 오히려 A도 B도 아니게 될 수도 있다. 정성적인 방법의 추상화 시키는 오류 : 모든 사용자와 문제점들을 동일하게 다루게 되어 대상을 잃거나 초점을 잃을 수 있다. 사용자의 목표를 이해하고 만족시킬수 있어야 한다. 관찰 → 직관을 모델링 → Persona 정의 → 제품혁신 : 100%의 고객을 만족시키기 보단 특정고객에 맞춰 80% 고객을 위한 제품 출시하는 것이 현명할 수 있다. 4) Persona란? 실제 사람의 Research 데이터를 바탕으로 마치 실제로 존재하는 느낌을 가질 수 있는 허구의 캐릭터를 뜻한다. 4-1) User Description과 Persona Description의 차이 User Description : 성별, 나이, 직업, 소비 수준등 Market Segment 형태를 띄고 있으며 구매에 집중 Persona Description : 쇼핑을 즐기는 사람(즐거움과 완벽함을 추구하는 유형), 어쩔수 없이 쇼핑을 하는 사람(가격과 시간을 중요시하는 유형)과 같이 유사한 목표와 사용 패턴을 가진 사용자 유형을 분류함으로써 사용(Usage)에 초점을 둠 4-2) Persona의 구성 - ABCDEFG에 따른 분류 Attitude(태도) Behavior(행동) Context(환경) Detail(상세) Excerpt(Quote, Slogon : 인용구) Foto(=Photo : 사진) Goal(목표) 4-3) Primary Persona란? 제품 또는 서비스가 만족시켜야 하는 가장 중요한 대상 이 사람이 만족하지 않으면 제품은 실패한다. 이 사람이 만족하면 다른 사람도 자연히 만족하게 된다. 경쟁 구도에서 현재 비어있거나 자사의 경쟁력을 발휘할 수 있는 사람 여러명일 수 없다, Primary Persona를 선택하는 것 자체가 이미 혁신의 열쇠이다. (ex)Fedex의 사례 : 기존에 Heavy User는 알아서 잘 사용하며, Light 유저를 고려하여 서비스를 제공한다면 다른 유저도 만족을 줄 수 있다. 4-4) Secondary Persona란? Primary Persona를 보여주면 대체로 만족할 수 있는 보조의 역할 Primary Persona의 부정 Persona일 수 있다. Secondary Persona는 없을 수도 있다. 4-5) Persona의 장점 구체적으로 명시된 부분을 통해 기능, 컨텐츠, 디자인, 설계 등을 결정 할 수 있다. 모두를 위한 디자인 오류에서 벗어날 수 있다 : (ex) &amp;quot;누구나 다 좋아하는 제품은 누구나 다 싫어할 수 있다.&amp;quot; 팀내에서 선명한 목표 공유로 내부 토론 시간을 단축시킬 수 있다. 고객 또는 의사결정권자에게 효과적으로 목표를 전달 할 수 있다. 생생하게 살아있는 한 사람의 인간을 위해서 디자인하므로 시간이 지나도 계속 유지하기가 쉽다. Primary Persona에 부합하는 사람들을 대상으로 UT(User Test)를 진행함으로써 내/외부적인 검증이 가능하다. Persona와 대화하듯 설명함으로써 발상의 전환과 미처 알지 못했던 부분에 대한 발상의 전환을 꾀할 수 있다. 5) Persona에 대한 비판적인 시각 Persona를 만들기 위한 비용이 많이 소모된다.(Research, UT 등) : Persona가 비싼것인지 Research 비용이 비싼 것인지에 대해 분명히 할 필요가 있다. 상상력에 제한을 둔다&amp;nbsp;: Persona를 매번 사용하는 것은 아니다. 상황에 맞게 효율적으로 활용하는 것이 좋다. 때론 방법론보다 뛰어난 직관더 더 나을수도 있겠지만 그 직관이 언제까지 그리고 얼마나 유효할지는 알 수 없지 않은가. 현재의 유저가 미래의 혁신을 이끌 수 있다고 생각하는가? : 기존의 유저를 관찰하고, 관찰된 행위에서 새로운 패턴을 만들어낼 수 있어야 Persona를 잘 활용했다고 할 수 있다. Q&amp;amp;A Q. 클라이언트가 Persona를 모를 경우 어떻게 해야 하나? A. 세미나를 진행하거나 발표자료 앞에 Persona에 대한 소개를 할 수도 있다. 때론 UI란 무엇인가부터 경쟁분야에서 우위를 차지하기 위한 전략적인 모델로써 언급하는 경우도 있다. Q. 리서치 결과를 100% 신뢰하는가? A.&amp;nbsp;상대가 의미하는 것을 알기 위해서는 실제 상황과 동일한 환경에서 직접 관찰 해야 그 의미가 있다. 예를 들어 모바일 환경에 대한 리서치를 진행한다면 상대가 문자를 보내게 된 시점에 어떤 행동을 취했는지, 손에는 무엇을 들고 있었는지 전/후로는 어떠한 행동을 취했는지 세세하게 물어보는 편이다. 그렇게 함으로써 상대가 실제 상황에 최대한 몰입한 상태에서 리서치를 진행함으로써 신뢰도 있는 리서치를 할 수 있다. Q. 프로젝트를 진행하는 규모는 어떻게 되는지? A.&amp;nbsp;많다. 기본적으로 핵심 인물 2명이 Full-Time으로 배치되며, recruiting, data search 등의 인원으로 2~3명 정도 support를 진행한다. 큰 규모의 프로젝트의 경우 10명정도 투입되는 것 같다. Q. 대상 선정은 어떻게 하는지? A.&amp;nbsp;샘플링의 정확도 보다는 관찰자의 역할이 중요하다. 누구를 조사할지에 대해서는 recruiting 업체를 통해 선정하는 경우도 있고 그렇지 않은 경우도 있다. 상황에 따라 다르다. Q. 평균적으로 몇명을 조사해야 신뢰성 있는 자료를 추출할 수 있는지? A.&amp;nbsp;고객이 만족할때까지 진행한다. 평균적으로 6명 정도이며 많게는 8~12명정도 진행하는 경우도 있다. 2. 기업에서 원하는 UX 전문가 각 기업에서 UX 조직의 역할과 그들이 추구하는 인재상에 대해 소개하는 짧은 시간이었다. 솔직히 말하면 너무 이상적인 이야기들만 이쁘게 포장된 것은 아닌가 하는 우려도 있지만 각 조직이 가지고 있는 열정적인 모습들은 분명 잘 표현했다고 본다. 1) 다음 UXT 임정화님 사용자 이해를 바탕으로 한 실질적인 UX컨셉 제안. 현재 서비스 컨셉의 문제점 분석 / 해결 방안을 빠르고 구체적으로 제안. 사용자 경험 디자인 전체의 Full Process의 설계 및 구현. 커뮤니케이션의 허브 역할을 담당. 인사이트 가득한 청취자, 관찰자. 설득력 있는 스토리텔러. 용감한 스케치 전문가. UX관점, UX 방법론 전파자 2) 넥슨 UX 정태락님 사용자의 니즈와 반응을 고려한 게임 개발. (ex)신라면이 오랜기간 동안 1위를 할 수 있었던 것은 매년 변화하는 고객의 입맛을 모니터링 하고 분석해가며 변화를 추구했기 때문이다. 가치 : 무모함, 도전적, 과감함 : 과거의 방법이 통하지 않을때 새로운 방법을 제시할 수 있어야 한다. 3R : Rapid, Rough, Right And Detail 분명히 알고 있을법한 것에 대해 &amp;#039;얼마나 알지 못했나&amp;#039;를 다시 인식하는 것. 3) SK HCI(Human Centered Innovation) 김경진님, 서종원님 사람의 욕구를 충족시키는 경험이나 해결책을 새롭게 만들거나 개선하여 기업이 지속적 성장을 달성하도록 하는 방법론 제시 CASS : 일단은 시도하는 Challenge, 안되도 되게 하는 Act, 혼자서는 할 수 없는 Share, 즐겁게 하는 Smile. (왠지 군대같다는 느낌드 들었다....) &amp;quot;한 사람의 꿈은 단지 꿈에 불과하지만 여러 사람이 꾸는 꿈은 현실이 된다.&amp;quot; 3. HCI - 연세대학교 김진우 교수님 UI개발 이라는 업무를 맡으면서 UI란 무엇일까에 대한 고민이 많았다. 김진우 교수님은 현재의UX가 가지고 있는 거품을 지적하시고, 핵심 요소들만을 잘 요약해 주셨다. 앞으로의 방향성과 비전을 가지고 계신 교수님이 존경스러웠다. (사진 : miriya.lee) 1) UX란 무엇인가? Subjective : UX는 우리가 만드는 것이 아니다. 각 개인이 마음속에 가지고 있는 Subjective이다. 똑같은 제품을 봐도 모두가 느끼는바가 다른것 처럼 말이다. Interaction : Interaction을 하는 과정에서 주관적인 마음의 UX가 발생한다. 2) Experience의 3가지 요소 Goal : 목표를 달성함으로써 얻는 경험. Meaning : 새로운 정보와 지식을 통한 의미있는 경험. Aesthetic : 미적이고 감성적인 경험. 3) Trend의 변화 기계에서 사람중심으로의 변화. Holistic : 작은것 중심에서 전체적인 Contextual : 가공된 환경이 아닌 실제 쓰고있는 환경을 분석. 4) HCI란? 효율과 방법론을 만드는 학문으로 이론 중심적이다. (과거에도 그랬었고, 지금도 그렇고, 앞으로도 재미가 없는 학문일 것이다 라는 말씀에 나도 모르게 웃음이 터졌다-ㅎ) 5) HCI 2.0 What? : 좋은 경험을 제공해주기 위해서 How? : Interaction Who? : User Community 6) UX Consultants Optimal Experience / Interaction &amp;quot;어떻게 하면 클라이언트에게 최적화된 경험을 제공해주기 위해서, 어떤 인터렉션을 제공해야 하는가에 대한 전문 분야&amp;quot; 6-1) UX Consultants의 3요소 long : 길게보라. 단순히 디자인/개발을 입히는 것이 아니라 이 인터렉션이 추구하고자 하는 전략과 목표에 어떤 도움이 되는지 멀리 볼 수 있어야 한다. UI를 하는 사람도 전략/기획을 할 줄 알아야 한다. wide : 넓게보라. 상품에 대한. 서비스에 대한 오너쉽이 있어야 한다.(ex)디자인 실명제 : 제품 디자인에 있어 득과 실을 모두 디자이너에게 제공해 주어야 한다. deep : 깊게보라. &amp;quot;왜?&amp;quot;를 물어 보라. &amp;quot;왜 그럴것 같은가?&amp;quot; &amp;quot;왜?&amp;quot;에 대한 객관적이고 타당한 근거를 제시할 줄 알아야 하며 분석력을 가지고 있어야 한다. 7) Research Direction of UX Innovative Integrated : platform, product, content, service에 대한 경계가 점차 허물어져 가고 있다. Systematic : UI의 어떤 요소들이 어떻게 만들어져서 어떤 인터렉션을 주며, 사용자에게 어떤 경험을 제공함으로써 기업에서는 어떤 이익을 가져다 줄수 있느냐? 프로세스 모델링적인 접근이 필요할 것이다. 8) Transformational Interface → Interaction → Experience 그 다음은 무엇인가에 대한 고민이 필요하다. &amp;quot;특정 제품을 사용함으로써 내 상황이 어떻게 바뀔 수 있는가?&amp;quot; 최근 필요 이상으로 UX가 과대포장되고 있다. 기업에서는 UX 이상의 것을 요구하는 기대감도 많다. 너무 오버하지 말고 지금 할 수 있는것과 앞으로 할 수 있는 것을 위해 무엇을 해야하는지 명확하게 해야한다. 4. IA - 서울대학교 이중식 교수님 1) 데이터의 수집 데이터를 어디서 가져오나? 모아야 할 대상과 방법이 변화하고 있다. 2) 데이터의 분류 지식을 쌓는 방법 중 하나로 분류를 활용 제목을 붙이며 집합을 대표하는 레이블을 명시한다. 지식을 배우는 것이 아니라 지식을 나누는 분류를 먼저 배우게 된다. : 궁극적인 가치는 분류를 얻는 것이 아니라 지식을 얻어야 하지 않는가? 1차원적인 분류로는 변화를 수용하기 어렵다. : (ex)노래방 책 변화는 빠르게 이루어지며 영원 불변의 분류체계는 없다. 카테고리 vs 태그 : 사용자의 목적과 데이터의 내재적인 속성을 잘 파악해야 한다. 분류에 따라 자료의 성격이 달라질 수 있다. 3) 정보구조 부여 데이터가 가진 내재적인 패턴의 존재 피보팅 구조 : 사용자의 필요에 따라 재배치. (ex) 아이팟 등 하이퍼링크 + 검색구조 온톨로지 4) 네비게이션 현재 위치를 파악하고 적절한 접근 경로를 제공. 과거의 원칙을 새로운 방식으로 분류되고 있다. 미래의 가치를 생각하면서 정보를 분류하는 방법은 쉽지가 않다. 다만 분명한 목적을 가지고 자료를 분류할 수 있어야 한다. 5. Interaction Design - SADI 이종호 교수님 경험 경제와 실천에 대한 사용자 경험 디자인에 대한 사례들을 들려주셨다. 1) 돈되는 사례 Kodak : 직접 인화하지 않고 자유롭게 사진을 찍을 수 있도록 해줌. Apple : 음악을 찾는 사용자 경험의 변화 Starbucks : 혼자서도 커피를 마실 수 있는 공간. Disney Land : 판타지와 현실의 연결. 새로운 가치와 경험을 끊임없이 제공. 아사이야마 동물원 : 펭귄을 날게하라. 행동전시 동물원. 2) 경험 = Difficult &amp;amp; Difference 왜 사용자 경험에 초점을 두고 있는가? : 목적을 잃지 않아야 한다. 사용자 경험은 방법론이 아니다. 방법론은 그저 도구일 뿐이다. : 열정과 고민 필요. 3) 소비자의 경험은 나의 경험과 다르다. 이해하기 어렵지만 노력해야 하는것 사용자 경험은 쌓여져 왔기 때문에 이미 학습되어 있는 것. 새로운 Interaction으로 사용자 경험을 바꾸기엔 어렵다. : 그렇기 때문에 변화라는 기회는 성공을 야기할 수 있다. 4) 경영자와 돈의 관계 사용자 경험으로 돈을 벌기 위해서는 소비자들이 숨겨둔 needs를 알고 있어야 한다. 관찰과 사용자 참여 디자인이 필요하다. : (ex)In-Depth/Focus Group Interview 경험의 기록. Life-log : 개인의 경험을 기록 → 분석 → 사업적 Insight (ex)amazon.com 5) 방법론의 시대 = 1세대의 유물 방법론이 성공을 보장하지 않는다. 성공을 도와줄 수 있는 내재된 도구. 왜 이 방법론을 써야 하는지에 대해 이해하라. 6) 생각과 실행의 시대 = 2세대의 가치 앎으로써 모든 것을 대변할 수는 없다. 때로는 무모한 도전이 필요하다. 7) 성공한 기업의 핵심가치 = Fun 현실과 가상을 이끌어 내는 가교와 같은 역할. 8) 어른들을 위한 Digital Toy 사레 대화를 나누지 않으면 자라나는 머리띠. 운동을 해야 풀리는 허리띠. 디지털 달력에 음성을 녹음한 알림 기기/방향효과 걸어다닌 시간만큼 PC를 사용할 수 있는 어린이용 장난감. 6. 새로운 기술로 신기한 경험 1) 디스트릭트 - 오일석님 2) 휴즈플로우 - 이근화님 - 발표내용 : http://blog.pigmap.com/69 3) 인프라웨어 - 이재명님 (딱히 예시가 없는....) 4) 미디어 아티스트 - 최승준님 (관련글 : http://uxfactory.com/495&amp;nbsp;) UXEye라는 타이틀처럼 &amp;quot;눈을 즐겁게 하는 사용자 경험&amp;quot; 이라는 컨셉에 맞게 전체적으로 상당히 만족스러운 행사였다. 특히 섹션이 짜임새 있게 잘 구성되어 있던점이 인상적이었다.(아마 고민 많이 했을 듯 싶다.) 행사를 다녀오고 느꼈던 점은 UX를 하는 사람들은 늘 주위를 관찰하고 새로운 시선으로 새로운 가치와 경험을 창조해 나가는 것 같다.(너무 원론적인 이야기 같지만 실제로 그들의 일상은 늘 호기심으로 가득차 있다. 내가 참여하고 있는 UI Study 분들만 해도 그렇다.) 시선의 변화가 생각의 변화를 이끌고 작은 생각의 변화는 새로운 기회를 여는 열쇠가 되는 것 처럼. UXEye에서는 평소에 접하기 어려웠던 부분들을 가깝게 느끼게 해주었고, 고정관념으로 얽혀있던 실타래가 조금은 풀려 나간것 같다. 이번 행사를 통해 많은 사람들이 개개인의 고정관념에 작은 트러블을 만들어 발상의 전환을 할 수 있는 계기가 되었으면 하는 바람이다. 그런 의미에서 &amp;quot;UX를 하는 사람들 = 트러블 메이커&amp;quot; 라는 생각도 가져 본다. :) &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://lumirent.net/66&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style=&quot;width: 100%;border:0; text-align: center; padding-top: 15px; padding-bottom: 5px;&quot;&gt;&lt;embed src=&quot;http://api.v.daum.net/static/recombox2.swf?nid=3942005&quot; quality=&quot;high&quot; bgcolor=&quot;#ffffff&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;58&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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  <title type="html">iPod/iPhone RPG 게임 어플리케이션 process</title>
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  <updated>2009-05-09T00:00:05+09:00</updated>
  <published>2009-05-09T00:00:00+09:00</published>
  <summary type="html"> 아이팟(iPod)을 3개월 정도 사용하면서 가장 많이 이용한 어플리케이션은 게임이었던 것 같다. 그중에서 성격이 비슷한 게임들이 많은데 Dungeon Quest, iKnight, Undead, Kingdoms, iMafia, Epic Pet War 등 기존 웹게임 형태의 게임들을 많이 즐기게 되는 것 같다. 이와 같은 게임의 경우 게임을 play하는 시간이 짧기 때문에 부담스럽지 않게 생각날때만소일거리정도로 가볍게 즐길 수 있기 때문이다.(각 어플마다 장점이 있지만 리뷰는 나중에 하기로..) 과거에 텍스트 머드게임을 많이 즐겨왔던 나에게는 옛 향수와 같은 친근함마저 느껴지는데 이러한 게임 process를 아래와 같이 그려보았다. 대체로 동선이 짧고 단순함을 알 수 있다. (베스트셀러북의 특징은 얇고 큰 글씨라고도 하는데 흡사해 보인다.) 이런류의 게임의 수익모델은 지속적으로 게임을 play해야하는 특징 때문에 게임내 광고를 삽입하여 수익을 창출하고 있다. 특히 주요 아이템을 구입하기 위한 포인트는 별도의 유료 어플리케이션을 구매해야만 한다. 이런 부분도 전략이라 할 수 있겠다. 기존에 사업적/전략적으로 신뢰할 수 있는 컨텐츠가 이미 확보되어 있는 사업체라면 App Store의 게임 어플리케이션을 통해 차별화된 컨테츠를 제공함으로써 터닝 포인트를 가질 수 있는 좋은 기회가 되진 않을까한다. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://lumirent.net/65&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</summary>
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  <title type="html">iPod/iPhone Web Applications Guide</title>
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  <updated>2009-05-08T11:29:28+09:00</updated>
  <published>2009-05-08T11:29:28+09:00</published>
  <summary type="html"> 애플의 개발자센터에 가면 다양한 가이드 문서가 있는데 그 중 iPhone Human Interface Guidelines for Web Applications 이라는 문서에 웹 브라우저에 대한 언급이 있어 이미지들을 발췌하였다. 자세한 내용은 실제 문서를 직접 보는것이 가장 확실하다. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://lumirent.net/64&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</summary>
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  <title type="html">모바일 환경에 대한 생각들 - 김동현님 iPhone 환경 조망 세미나 이후</title>
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  <updated>2009-04-01T00:40:09+09:00</updated>
  <published>2009-03-31T20:56:08+09:00</published>
  <summary type="html"> 꽤 오래전부터 모바일 시장은 변화되고 있음은 몸으로 체험할 수 있었다. 그도 그런것이 내가 가지고 있는 휴대폰은 이미 7~8년 전 기종인데 내가 할 수 없는 많은 것들을 다양한 휴대폰들이 지원해주고 있으니 몸으로 체험하지 않을 수가 없다.(비교 체험이랄까..) 지난 1월 아이팟을 구입하고 나서는 그런 느낌을 더 많이 받는다. 문화적인 충격이랄까. 아이폰의 파급효과는 나 하나만 느끼는 것이 아니라 주위의 많은 사람들이 느끼고 있는 공통 분모인 만큼 아이팟/아이폰은 그런 의미에서 21세기의 시대적 흐름에 한 획을 그어준 훌륭한 성과물이라 감히 말해 본다. 아이폰 출시를 기점으로 시장이 바뀌고 환경이 변하고 있다. Daum의 임정욱 본부장님이 지난번 SNS에 대한 강연을 사내에서 해주셨을 때 이미 서비스는 다양한 방향으로 그 가닥을 뻗어가며 진화하고 있음을 충분히 알 수 있었지만 이번에 Daum의 김동현님의 iPhone에 대한 강연도 그런 의미에서 비슷한 점이 많았다. 이번 강연을 듣고 모바일 환경에 대해 정리를 해보자면 모바일 환경의 특징 개인화 - 모바일은 단지 음성 통화를 위한 디바이스가 아니라 나와 다른 누군가를 연결해 줄 수 있는 하나의 연결 고리로써 나를 표현해주는 디바이스이자 분신이라 할 수 있다. 다양성 - 한 통계자료에 의하면 국내 모바일 디바이스의 보급률은 97%라고 한다. 4700만명이라 가정했을 때 이미 4천만명 이상은 모바일 기기를 사용하고 있다. 시장이 포화되어 있음을 알 수 있지만 반대로 많은 사용자층을 보유하고 있는 큰 시장을 형성하고 있는 것이다. 경험 - 모바일 기기에 장착된 카메라나 최근 나온 스마트폰들의 경우 개인의 취향에 맞는 어플리케이션을 설치함으로써 사용자에게 특별한 경험을 제공해주고 있다. 이는 하나의 기기로써, 소프트웨어로써의 모바일을 말하는 것이 아니라 또 다른 가치로써 사용자들에게 어필되고 있는 것이다. 시장성 - 시장이란 단순하게 많은 사용자층을 보유하고 있다고해서 이루어지는 것이 아니다. 시장의 수요와 공급이 있듯 서비스를 제공하는 입장에서는 그에 상응하는 보수가 있어야 한다. 이는 이용자(user)와 공급자(operater)간에 과금체계로써의 인프라가 구현되어 있어야 함을 의미한다. 모바일 시장은 이미 오래전부터 이와 같은 수익구조와 잘 연결되어 있다. 모바일 환경의 문제점 비표준 - 강의에서는 모바일 환경이 파현화 되어 있다고 말씀하셨었는데, 이 원인은 다양한 디바이스의 환경이 천차만별이기 때문이다. 마치 기존 유선웹 환경의 다양한 브라우저 시장을 보는 느낌이다. 웹에서도 표준이 지켜지지 않아 국내의 경우 들쭉날쭉한 웹사이트를 여럿 찾아볼 수 있는데 어쩌면 이와 비슷한 현상 아닐까. Close - 많은 강연에서 제시되고 있는 단어인 &amp;quot;Open/Close&amp;quot;. 제조사/통신사별로 다양한 플랫폼을 사용하고 있고, 통합된 플랫폼을 제공하기 위해 WIPI를 제공했지만 이 또한 각 계열사별로 상이한 버젼이 사용되고 있다. 설상가상으로 이는 해외 시장과 국내 시장을 단절시켜버리는 절호의 기회(?)가 되버린 것이다. 국내에서는 아무리 날고 뛰어 컨텐츠를 제공해도 이통사 손바닥에서만 놀아날 뿐이다. 사용성 - 외부에 단절된 시장에서 사용자들이 받아들일 수 있는 경험은 상당히 제한적일 수 밖에 없다. 여기에 각 제조사/이통사별로 자사 제품만을 강조하기에 바쁘시니 우물안 개구리들의 레이싱을 보는격. iPhone과 AppStore 아이폰의 경우 이미 80개국에 런칭되어 3천만대 이상의 판매를 기록했으며, AppStore의 경우 2만5천개 이상의 어플리케이션들이 등록되어 8억회의 다운도르를 기록하였다고 한다. 판매 대수는 이미 XBOX를 넘어섰고, 그 성장세는 닌텐도보다 빠르다고 하니 이미 성공한 플랫폼으로써 한 몫 챙기고 있음을 알 수 있었다. AppStore에 등록되는 어플리케이션의 특징은 그 수명이 짧고 인기 카테고리에 어플리케이션이 집중됨을 알 수 있다. 그리고 이 중에서 어플리케이션을 다운받아 다음날 재사용되는 비율은 20~30%밖에 안된다고 하니 김동현님이 말씀해 주신 &amp;quot;기존에 있는 컨텐츠들을 얼마나 잘 활용할 수 있느냐&amp;quot;가 새로운 서비스를 제시하는 것 보다 중요함을 알 수 있다. 결국 성공하기 위한 어플리케이션 개발의 첫 단추는 사용자에게 가치있는 서비스를 제공하는 것임을 재확인 할 수 있었다. 전부터 모바일 분야에는 관심이 많았으나 동현님과 같은 인사이트를 가지고 사람들 앞에서 리뷰를 진행하려면 아직도 많이 부족함을 느낀다.(정말 매끄럽게 진행을 잘하시는..) 그리고 적잖게 솔직하며 공격적인 성향도 신선하고 좋았다.^^ &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://lumirent.net/63&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</summary>
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  <title type="html">웹내비게이션 평가 프리뷰</title>
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  <updated>2009-03-17T19:59:25+09:00</updated>
  <published>2009-03-17T19:59:25+09:00</published>
  <summary type="html"> 모든 내비게이션 디자인의 공통된 목표는 정보와 인터렉션을 잘 할 수 있도록 만드는 것이다. 내비게이션은 사용자들에게 눈에 띄지 않아야 하므로 그 유효성을 측정하기란 쉽지 않다. 사람들이 눈치챌 수도 없는데 어떤 것이 최상인지 그 가치를 증명하기란 어렵다. 성공적인 내비게이션의 특성 균형 깊은 구조에서 카테고리를 선택하기 위해 계속해서 많은 단계를 거치는 노력이, 폭이 넓은 구조에서 많은 항목들을 훑어보는데 드는 노력보다 훨씬 수고스럽다. 학습용이성 내비게이션 의도와 기능은 명확해야 함 일관성과 모순 일관성은 절대불변이라는 뜻과는 같지 않다. 상황에 따라 가치 있는 일관성만이 사용자의 기대에 부류 일관적이지 않은 것을 확인하는 것보다는 모순이 어떻게 쓰였는지를 분석하는 것이 의미있다. 피드백 롤오버 : 마우스가 근처에 있을때 해당 옵션 강조(컬러, 크기 등) 위치정보 : 카테고리를 강조함으로써 방향 설정 효율성 최소한의 노력으로 링크, 버튼, 탭, 메뉴와 상호작용 명확한 라벨 서로 배타적이며 의미를 가지고 있는 카테고리 라벨의 일정한 형식 내비게이션 라벨과 다른 텍스트 요소돌의 대등 관계 시각적 명쾌함 시각적 논리 : 시각적 분류 체계 제공. 확장성 : 훑어보기 수월하고, 옵션은 스쳐 지나갈 수 있는 디자인. 클릭 가능성 : 시각적으로 구분 가능한 요소로 표현 적절성 사이트의 성격에 맞는 적절한 내비게이션 구현(정보, E-커머스, 회사 인트라넷, 커뮤니티, 엔터테인먼트, 학습, 아이덴티티 등의 사이트로 분류) 사용자 니즈 퍼소나를 통한 사용자 타겟 그룹 정의 사용자 유형의 주요 정보 니즈 확인 평가 방법 프로젝트 초반에 현재 사이트의 내비게이션 파악 경쟁사 사이트의 내비게이션을 평가 잠재적인 문제점 파악 런칭 후 방문자들이 지적하는 실제 문제점들 응시 웹 내비게이션 평가를 위한 몇 가지 방법 방법 장점 단점 휴리스틱 평가 저비용 빠른 수행(1~2일) 주관적인 결과 다경험의 분석자 필요 체크리스트 리뷰 저비용 빠른 수행 전문가 불필요 주관적 결과 잠재적인 내비게이션 문제의 전체를 알지 못할 수 있음 내비게이션 스트레스 테스트 저비용 정말 빠른 수행 전문가 불필요 전체 사이트를 일반론으로 제한 할 수 있음 유저빌리티 테스트 사용 상황에 맞는 사이트 내비게이션 관찰 넓은 결론에 사용될 수 있는 풍부한 데이터 제공 비용과 시간이 많이 소요 노련한 테스트 인터뷰 진행자 필요 사용성 평가 전문가가 수행할 때 가장 좋음 측정 분석 기존 사이트의 실제 내비게이션 행태와 패턴 반영 수치화된 데이터 산출 신뢰할 수 없는 데이터 존재 가능(로그파일 등) 인과관계 도출 어려움 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://lumirent.net/62&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</summary>
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  <title type="html">소셜 미디어가 그리는 미래 후기</title>
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  <updated>2009-03-05T21:12:18+09:00</updated>
  <published>2009-03-05T21:12:18+09:00</published>
  <summary type="html"> Daum 글로벌센터의 임정욱 본부장님이 회사에 방문하셔서 1시간 반가량  &amp;quot;소셜 미디어가 그리는 미래&amp;quot;라는 주제로 강연을 해주셨다. 해외 사례들을 바탕으로 트렌디한 소셜 미디어에 대해 전반적인 내용들을 말씀해주셨는데 일목요연하게 말씀을 잘 해주셔서 배움이 많았던 시간이었다. 그에 대한 간략한 정리와 후기를 작성해보면. 미디어의 변화 TechCrunch vs San Jose Mercury News The Huffington Post vs New York Times UCC vs TV 기존 인쇄 미디어에서 Blog Market 중심의 온라인 미디어가 강화되고 있다. Mercury News가 40만부 인쇄된다면 TechCrunch의 RSS 구독자는 200만명에 달한다고 한다. 미국 대선때는 파워블로그인 Huffingtop Post가 New York Times를 압도했으며, TV 시청율은 꾸준히 떨어지는 반면 웹서비스를 이용한 동영상 다운로드나 YouTube와 같은 미디어 서비스 이용율은 증가하고 있다. 웹 생태계의 변화 YouTube의 검색쿼리가 야후! 검색보다 많음 hulu.com : 주요 방송사들의 참여로 합법적인 동영상(TV, Movie) 서비스를 제공함. 아이튠즈의 Podcast : Podcast에 유료로 제공되는 TV, 라디오 웹 HD서비스 : 기존 DVD화질보다 선명하게 웹을 이용한 HD서비스를 제공받을 수 있다. Amazon Kindle : 모바일 환경을 통해 아마존 사이트에서 직접 도서를 다운받아 볼 수 있음. 뿐만 아니라 Blog나 신문 구독도 가능하다. Social shopping : 사람들과의 관계를 쇼핑몰에 적용한 사례. 입소문 마켓팅과 비슷하게 느껴진다. Mobile Novel(일본) : 일일PV 1억 / 모바일 소설을 책으로 출간 대표적인 사례 - 페이스북(facebook) 트위터(Twitter)의 공통점 파급효과 :공유와 참여, 개방을 통한 1인 미디어로써 개인 포탈화 API 공개를 통해 사용자가 직접 새로운 기능을 만들어감 즉시성 : 사용자의 요구를 실시간으로 즉시 반영함.(언제 어디서든 누구든지) 버즈현상 : 생산자가 아닌 소비자에 의한 꼬리에 꼬리를 무는 지속 확산형. 측정은 어떻게 할까? Case Study 미대선 오바마의 사례 Internet 전략 : 50대의 인터넷 사용률 70%. 10대의 50%는 정치뉴스를 인터넷을 통해 접하고 있음. YouTube : 뮤직비디오를 통한 홍보 Social Fundraising : 자발적인 참여를 이끌어냄으로써 선거자금 확보 Community : Blackberry를 이용하여 끊임없는 소통 뭄바이 테러, 허드슨강 비행기 추락 skype : 웹캠을 이용한 실시간소식 제공 Flickr : 현장의 사진을 직접 촬용해 올림 Twitter : 실시간 뉴스 제공 Wikipidia : 다수의 사용자들이 실시간 편집에 참여 아래는 itcanus에 등록된 강의 동영상 링크이다. 동영상 다운로드 하기 웹 생태계는 꾸준히 변화하고 있다. 아니 어쩌면 &amp;quot;진화&amp;quot;한다는 말이 더 적절한 표현일지도 모르겠다. 꾸준히 또는 지속적이라고 하지만 그속도가 시간+시간으로 점점 가속도가 붙어 빨라지고 있다. 자칫하면 이 속도에 묻혀 변화를 두려워하게 될지도 모른다. &amp;quot;스스로 변하지 않으면 아무것도 바뀌지 않는다&amp;quot;는 말처럼, 이번 강연을 통해 늘 깨어 있는 내가 될 수 있길 노력해야겠다. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://lumirent.net/60&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</summary>
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  <title type="html">네이버 메인 AD캐스트</title>
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  <updated>2009-05-07T22:00:57+09:00</updated>
  <published>2009-03-02T15:46:52+09:00</published>
  <summary type="html"> 네이버 메인 광고영역 좌측에 AD캐스트가 생겼다. 뭐하는 기능인가 했더니 상단 광고를 롤링하는 기능이라고 한다. 네이버, 쌍방향 광고 AD캐스트 첫선 이라는 아이티투데이 기사를 보면 이용자 스스로 광고를 선택해 볼 수 있는 기회를 제공함으로써 이용자-광고주간 윈윈 기반을 강화 라고 하는데 어딜봐서 이용자를 위함인지 잘 모르겠다. 정말 이용자를 위해서라면 광고따위 다 빼버리고  빠른 웹서비스를 지향해야 하지 않을까? 실제로 원점으로 돌아오는데까지 48번의 클릭.(48개의 광고중에는 중복되는것도 있다.) 결국엔 돌아가면서 골고루 광고를 뿌려주고 광고 수익률을 올리겠다는 의도가 다분하다.(2번 적용되면 광고료는 X2일까?) 사람들이 특정 목표에 초점을 맞출때(직접적인 브라우징), 페이지에서 목표를 충족시키지 않는 배너와 다른 요소들을 간과하는 경향이 있다. - 매그너스 파젠다름, 하이케 샤움버그 저, &amp;quot;사용자들은 왜 배너를 무시하나? 웹 배너의 지각에 대한 내비게이션 스타일의 영향(Why Are Users Banner-Blind? The Impact of Navigation Style on the Perception of Web Banners)&amp;quot;, Journal of Digital Information(2001) 위 인용구처럼 검색 서비스를 제공하는 네이버의 경우, 대다수의 사용자들이 특정 목적을 가지고 서비스를 이용하고 있으며 이러한 이용 행태가 광고를 무시하는 경향이 있기 때문에 이와 같은 패턴에 대응하고 광고효과를 늘리기 위한 전략적인 방편일 수도 있겠다 싶다. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://lumirent.net/59&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</summary>
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  <title type="html">풀브라우징 서비스 이용 행태 설문조사</title>
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  <updated>2009-05-07T22:00:57+09:00</updated>
  <published>2009-02-10T22:58:19+09:00</published>
  <summary type="html">http://spreadsheets.google.com/viewform?key=pkrg26M_8xITD_w6cqWWxAw 구글Docs로 국내 풀브라우징 서비스 이용 행태에 대해 조사를 하고 있다. 현재 풀브라우징 전용 사이트의 서비스등의 기능들은 유용하게 사용되는지 사용자들이 필요했으면 하는 기능들에는 어떤 것들이 있는지 궁금하다. 질의는 22개로 최대한 직관적이고 이해하기 쉽도록 작성하려고 노력했으며, 사용성, 흥미성, 기능성, 디자인적인 측면 등에 대해 알고 싶었다. 질문 내용중에는 다소 앞뒤가 안맞는다거나 진부하게 느껴지는 부분도 있으리라 생각된다. 이런 리서칭을 진행해 보는게 아직 미흡해 서툰 부분이 많지만 좋은 자료, 좋은 경험이 되리라 믿어 의심치 않는다. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://lumirent.net/58&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</summary>
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